• Nowa podstawa programowa

        • Przedmiotowy system oceniania

           

          Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. Powinien być zgodny z podstawą programową oraz wewnątrzszkolnym systemem oceniania (WSO).

          1. Ogólne zasady oceniania uczniów

          1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
          2. Nauczyciel ma za zadanie:
            • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
            • pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
            • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
            • informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
          3. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).
          4. Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) nauczyciel uzasadnia ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
          5. 5.Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).
          6. Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.

           

          2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

          Ocenie podlegają: sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, prace domowe, praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.

          1. Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
            • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
            • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem (jeśli WSO nie reguluje tego inaczej).
            • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
            • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
            • Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WSO.
            • Sprawdzian pozwala zweryfikować wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.
            • Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WSO.
            • • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
          2. Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
            • Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
            • Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
            • Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WSO.
            • Zasady przechowywania kartkówek reguluje WSO.
          3. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
            • wartość merytoryczną,
            • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
            • dokładność wykonania polecenia,
            • staranność i estetykę.
          4. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę: • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
            • właściwe posługiwanie się pojęciami,
            • zawartość merytoryczną wypowiedzi,
            • sposób formułowania wypowiedzi.
          5. Praca domowa jest pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji.
            • Pracę domową uczeń wykonuje na komputerze, w zeszycie lub w innej formie zleconej przez nauczyciela.
            • Brak pracy domowej jest oceniany zgodnie z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
            • Błędnie wykonana praca domowa jest dla nauczyciela sygnałem mówiącym o konieczności wprowadzenia dodatkowych ćwiczeń utrwalających umiejętności i nie może być oceniona negatywnie.
            • Przy wystawianiu oceny za pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę
            • samodzielność, poprawność i estetykę wykonania.
          6. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane (jeśli WSO nie stanowi inaczej), zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
            • Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
            • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.
            • Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
          7. Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
            • wartość merytoryczną pracy,
            • stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
            • estetykę wykonania,
            • wkład pracy ucznia,
            • sposób prezentacji,
            • oryginalność i pomysłowość pracy.
          8. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.

           

          3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego

           

          1. Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
          2. Zgodnie z zapisami WSO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:
            • wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,
            • sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
            • warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
            • trybie odwoływania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej
          3. Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WSO.

           

          4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen

           

          1. Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać raz w semestrze, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
          2. Ocen ze sprawdzianów wyższych niż ocena dopuszczająca nie można poprawić.
          3. Ocen z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych nie można poprawić.
          4. Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
          5. Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
          6. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
          7. W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WSO.
          8. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.

           

          5. Zasady badania wyników nauczania

           

          1. Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
          2. Badanie to odbywa się w trzech etapach:
            • diagnozy wstępnej,
            • diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
            • diagnozy na koniec roku szkolnego
          3. Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.

           

          6. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

           

          1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
            • analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
            • wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
            • formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
          2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
            • tworzy ilustracje w edytorze grafiki – używa różnych narzędzi, stosuje przekształcenia obrazu, uzupełnia grafikę tekstem,
            • wybiera odpowiednie narzędzia edytora gra ki potrzebne do wykonania rysunku,
            • pracuje w kilku oknach edytora grafiki,
            • dopasowuje rozmiary obrazu do danego zadania,
            • tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
            • buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
            • wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
            • programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
            • sprawdza, czy z budowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
            • objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
            • tworzy dokumenty tekstowe,
            • wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
            • wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
            • wkleja do dokumentu obrazy skopiowane z internetu,
            • wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
            • tworzy w dokumentach listy numerowane i punktowane,
            • tworzy w dokumentach listy wielopoziomowe,
            • zapisuje efekty w pracy w wyznaczonym miejscu,
            • porządkuje zasoby w komputerze lub innych urządzeniach.
          3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
            • właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
            • wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
            • właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
            • tworzy strukturę folderów, w których będzie przechowywać swoje pliki,
            • porządkuje pliki i foldery,
            • rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików,
            • omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer,
            • wymienia i klasy kuje przeznaczenie urządzeń wejścia i wyjścia,
            • posługuje się różnymi nośnikami danych,
            • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z różnych stron internetowych,
            • selekcjonuje materiały znalezione w sieci.
          4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
            • uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
            • dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
            • przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi,
            • wymienia zawody oraz sytuacje z życia codziennego, w których są wykorzystywane umiejętności informatyczne.
          5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
            • wymienia zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera,
            • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
            • chroni komputer przed zagrożeniami płynącymi z internetu,
            • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
            • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
            • przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.

           

          Wymagania na poszczególne oceny Kl.4

           

          1.      Wymagania konieczne (na ocenę̨ dopuszczającą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę̨, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.

          2.      Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie nauki.

          3.      Wymagania rozszerzające (na ocenę̨ dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są̨ przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.

          4.      Wymagania dopełniające (na ocenę̨ bardzo dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiazywania zadań́ problemowych.

          5.      Wymagania wykraczające (na ocenę̨ celującą) obejmują̨ stosowanie zdobytych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający

          Uczeń

          Stopień dostateczny

          Uczeń:

          Stopień dobry

          Uczeń

          Stopień bardzo dobry

          Uczeń:

          ·         wymienia i stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej,

          ·         wyjaśnia czym jest komputer,

          ·         wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego,

          ·         podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera,

          ·         określa, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze,

          ·         odróżnia plik od folderu,

          ·         wykonuje podstawowe operacje na plikach: kopiowanie, przenoszenie, usuwanie

          ·         tworzy foldery i umieszcza w nich pliki,

          ·         ustawia wielkość obrazu, tworzy proste rysunki w programie Paint bez korzystania z kształtu Krzywa,

          ·         tworzy proste tło obrazu,

          ·         tworzy kopie fragmentów obrazu i zmienia ich wielkość,

          ·         wkleja ilustracje na obraz,

          ·         dodaje tekst do obrazu,

          ·         wyjaśnia, czym jest internet,

          ·         wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników internetu,

          ·         podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,

          ·         wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,

          ·         wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa,

          ·         podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej,

          ·         buduje w programie Scratch proste skrypty określające ruch postaci po scenie,

          ·         uruchamia skrypty i zatrzymuje ich działanie,

          ·         buduje w programie Scratch proste skrypty określające sterowanie postacią za pomocą klawiatury,

          ·         buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb,

          ·         usuwa postaci z projektu tworzonego w programie Scratch,

          ·         używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania,

          ·         stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu,

          ·         zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu,

          ·         tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie.

          ·         wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów,

          ·         wymienia trzy spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,

          ·         wyjaśnia pojęcia urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia

          ·         wymienia najczęściej spotykane urządzenia wejścia i wyjścia,

          ·         podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze,

          ·         wyjaśnia pojęcia program komputerowy i system operacyjny,

          ·         rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku,

          ·         porządkuje zawartość folderu,

          ·         rysuje w programie Paint obiekty z wykorzystaniem Kształtów, zmienia wygląd ich konturu i wypełnienia,

          ·         tworzy kopię obiektu z życiem klawisza Ctrl,

          ·         używa klawisza Shift podczas rysowania koła oraz poziomych i pionowych linii,

          ·         pracuje w dwóch oknach programu Paint,

          ·         wkleja wiele elementów na obraz i dopasowuje ich wielkość,

          ·         dodaje teksty do obrazu, formatuje ich wygląd,

          ·         wymienia zastosowania internetu,

          ·         stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,

          ·         odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej,

          ·          wyszukuje znaczenie prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku,

          ·         wyjaśnia czym są prawa autorskie,

          ·         stosuje zasady wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,

          ·         zmienia tło sceny w projekcie,

          ·         tworzy tło z tekstem,

          ·         zmienia wygląd, nazwę i wielkość duszków w programie Scratch,

          ·         tworzy zmienne i ustawia ich wartości w programie Scratch,

          ·         wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu,

          ·         wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja,

          ·         pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu,

          ·         wymienia i stosuje opcje wyrównania tekstu względem marginesów,

          ·         zmienia tekst na obiekt WordArt,

          ·         używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie,

          ·         stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu.

          ·         wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,

          ·         określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery,

          ·         charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności,

          ·         wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,

          ·         wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia,

          ·         wymienia nazwy trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych dla komputerów,

          ·         wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych,

          ·         omawia różnice między plikiem i folderem,

          ·         tworzy strukturę folderów, porządkując swoje pliki,

          ·         rozpoznaje typy znanych plików na podstawie ich rozszerzeń,

          ·         tworzy obraz w programie Paint z wykorzystaniem kształtu Krzywa,

          ·         stosuje opcje obracania obiektu,

          ·         pobiera kolor z obrazu,

          ·         sprawnie przełącza się między otwartymi oknami,

          ·         wkleja na obraz elementy z innych plików, rozmieszcza je w różnych miejscach i dopasowuje ich wielkość do tworzonej kompozycji,

          ·         tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca,

          ·         wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu,

          ·         omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu,

          ·         wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych,

          ·         formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników,

          ·         korzysta z internetowego tłumacza,

          ·         kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu,

          ·         stosuje bloki powodujące obrót duszka,

          ·         stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka,

          ·         ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz,

          ·         określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych,

          ·         określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi,

          ·         stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń,

          ·         stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu,

          ·         wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,

          ·         stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania,

          ·         formatuje obiekt WordArt,

          ·         tworzy nowy styl do formatowania tekstu,

          ·         modyfikuje istniejący styl,

          ·         definiuje listy wielopoziomowe.

          ·         wymienia etapy rozwoju komputerów,

          ·         wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer,

          ·         klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera i wyprowadzające dane z komputera,

          ·         wskazuje trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki,

          ·         tworzy hierarchię folderów według własnego pomysłu,

          ·         tworzy obrazy w programie Paint ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły,

          ·         pisze teksty na obrazie i dodaje do nich efekt cienia,

          ·         tworzy dodatkowe obiekty i wkleja je na grafikę,

          ·         omawia kolejne wydarzenia z historii internetu,

          ·         dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi,

          ·         wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek,

          ·         dodaje do projektu programu Scratch nowe duszki,

          ·         używa bloków określających styl obrotu duszka,

          ·         łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,

          ·         objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,

          ·         sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,

          ·         tworzy poprawnie sformatowane teksty,

          ·         ustawia odstępy między akapitami i interlinię,

          ·         dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.

          ·         łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,

          ·         objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,

          ·         sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,

          ·         tworzy poprawnie sformatowane teksty,

          ·         ustawia odstępy między akapitami i interlinię,

          ·         dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.

           

           

          Klasa 6

          VI. Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

           

          1.  W zakresie przygotowywania animacji w programie Pivot Animator uczeń:

          ·    wyjaśnia pojęcie animacja poklatkowa,

          ·    tworzy prostą animację metodą poklatkową,

          ·    tworzy i wstawia tło do animacji,

          ·    tworzy animację kroków ludzika,

          ·    tworzy nowe figury w programie Pivot Animator,

          ·    Ppotrafi wyedytować figurę w programie,

          ·    tworzy animację przedstawiającą postać w czapce kucharskiej przygotowującą potrawę.

           

          2. W zakresie programowania w programie Scratch uczeń:

          ·   zna interfejs programu Scratch,

          ·   korzysta z galerii duszków i teł,

          ·   zapisuje program online i na komputerze,

          ·   programuje ruch duszka,

          ·   programuje sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy strzałek,

          ·   programuje zdarzenie – spotkanie dwóch duszków,

          ·   potrafi zaprogramować ruch duszka sterowanego klawiszami strzałek przez labirynt,

          ·   zna pojęcie zmiennej, stosuje ją w programie,

          ·   stosuje współrzędne położenia duszka,

          ·   programuje rysowanie figur przez duszka z wykorzystaniem pętli „powtórz”,

          ·   programuje narysowanie rozety z wykorzystaniem zmiennych i pętli,

          ·   programuje grę polegającą na klikaniu w wyświetlające się w losowych miejscach kulki,

          ·   stosuje zmienne do liczenia punktów,

          ·   tworzy kolejne etapy gry i programuje zmianę etapu.

           

           

          3. W zakresie opracowywania arkuszy w programie Excel uczeń:

          ·    wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, arkusz,

          ·    potrafi wskazać komórkę w skoroszycie według jej adresu,

          ·    formatuje komórki w arkuszu kalkulacyjnym,

          ·    sortuje dane w tabeli,

          ·    odróżnia funkcję od formuły,

          ·    wpisuje i prawidłowo używa funkcji SUMA,

          ·    tworzy arkusz, w którym można obliczyć przykładowy budżet ucznia,

          ·    przedstawia dane liczbowe za pomocą dobranego wykresu,

          ·    formatuje wykres.

           

          4. W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera (w programie GIMP) uczeń:

          ·   zna podstawowe narzędzia programu GIMP,

          ·   wyjaśnia pojęcie warstwy w programie graficznym,

          ·   korzystając z kilku warstw, rysuje proste rysunki,

          ·   zmienia kolejność warstw,

          ·   korzysta z warstwy tekstowej i zmienia ją na warstwę graficzną,

          ·   korzysta z różnych opcji zaznaczania obiektów,

          ·   skaluje zaimportowane obrazy,

          ·   reguluje jasność i kontrast zaimportowanego zdjęcia,

          ·   dokonuje fotomontażu,

          ·   współtworzy obraz, korzystając ze wszystkich poznanych techni

          Wymagania na poszczególne oceny

          1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.

          Uczeń:

          ·  uruchamia program Pivot Animator

          ·  tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny – z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

          ·  edytuje i wstawia do programu figurę,

          ·  uruchamia program Scratch offline lub online,

          ·  wstawia duszka i tło z galerii w programie Scratch,

          ·  tworzy prosty skrypt poruszający duszkiem w programie Scratch,

          ·  tworzy rysunek kwadratu w programie Scratch,

          ·  wstawia przygotowane tło do programu Scratch,

          ·  tworzy skrypt obsługujący sterowanie duszka za pomocą klawiatury,

          ·  uruchamia program Excel,

          ·  zna i stosuje pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna, nagłówek, sortowanie,

          ·  zna pojęcie formuły i funkcji,

          ·  z pomocą nauczyciela wprowadza podstawową formułę dodawania w programie Excel,

          ·  z pomocą nauczyciela wstawia wykres do arkusza programu Excel,

          ·  przepisuje i uruchamia program pokazany w podręczniku,

          ·  z pomocą nauczyciela uczeń uruchamia program GIMP,

          ·  wie, jak włączyć okno warstw w programie GIMP,

          ·  z pomocą nauczyciela tworzy napis w programie GIMP,

          ·  otwiera zdjęcie w programie GIMP,

          ·  zaznacza obiekt w programie GIMP.

           

          2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.

          Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):

          ·  wstawia tło do programu Pivot Animator,

          ·  tworzy w programie Pivot Animator animację większej szczegółowości (dokładności ruchów),

          ·  modyfikuje figurę, dodając przynajmniej cztery nowe elementy w programie Pivot Animator,

          ·  modyfikuje wygląd duszka w programie Scratch,

          ·  tworzy skrypt obsługujący zdarzenie spotkania dwóch duszków, korzystając z warunku „jeżeli” w programie Scratch,

          ·  tworzy skrypt reagowania duszka na spotkanie ze ścianą labiryntu,

          ·  tworzy skrypt rysujący inne niż kwadrat figury geometryczne z wykorzystaniem pętli „powtórz”,

          ·  rysuje rozetę bez użycia zmiennych w programie Scratch,

          ·  stosuje zmienne do liczenia punktów w programowaniu gry,

          ·  korzysta ze współrzędnych do określenia położenia duszka na początku każdego etapu gry w Scratchu,

          ·  przełącza się między arkuszami programu Excel,

          ·  zna zasadę adresowania komórki w programie Excel,

          ·  formatuje nagłówek tabeli w programie Excel,

          ·  sortuje tabelę w programie Excel,

          ·  rozróżnia funkcję od formuły w programie Excel,

          ·  dobiera w programie Excel odpowiedni wykres dla określonych danych,

          ·  rozumie pojęcie warstwy w programie GIMP,

          ·  tworzy nową warstwę w programie GIMP,

          ·  zna niektóre narzędzia programu GIMP,

          ·  korzysta z PędzlaWypełniania kolorem w programie GIMP,

          ·  rozróżnia warstwę tekstową od graficznej w programie GIMP,

          ·  używa opcji Tekst na zaznaczenie w programie GIMP,

          ·  z pomocą nauczyciela skaluje obraz w programie GIMP,

          ·  reguluje jasność i kontrast obrazu w programie GIMP,

          ·  zaznacza obiekt w programie GIMP.

           

          3. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.

          Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):

          ·  tworzy animację przedstawiającą kroki w sposób schematyczny, bez utrzymywania jednej z kończyn przy podłożu,

          ·  używa opcji statyczny/dynamiczny dla modyfikowanych elementów programu Pivot Animator,

          ·  tworzy dodatkowe elementy wyposażenia kuchni, składniki potrawy,

          ·  tworzy prostą animację przygotowania posiłku z wykorzystaniem stworzonych figur,

          ·  tworzy prostą grę z reakcją na zderzenie duszków,

          ·  tworzy rozetę z wykorzystaniem zmiennych i kolorów w programie Scratch,

          ·  tworzy dwuetapową grę z przejściem duszka przez labirynt w programie Scratch,

          ·  tworzy grę „Kulkoklikacz” zawierającą takie elementy jak: reakcja na kliknięcie w kulkę, zbieranie punktów i kolejne etapy,

          ·  wykorzystuje komunikaty w uruchamianiu poszczególnych skryptów programu w Scratchu,

          ·  nadaje arkuszowi programu Excel nazwę i kolor,

          ·  formatuje w programie Excel komórki o podanym adresie,

          ·  zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek i pojedynczej komórki w programie Excel,

          ·  sortuje tabelę z wykorzystaniem opcji sortowania programu Excel,

          ·  stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń w programie Excel,

          ·  tworzy niepełny arkusz programu Excel do obliczenia budżetu domowego,

          ·  formatuje wykres wstawiony w programie Excel,

          ·  w programie GIMP rysuje na różnych warstwach,

          ·  zmienia kolejność warstw w programie GIMP,

          ·  zmienia tryb warstwy z tekstowej na graficzną w programie GIMP,

          ·  zmienia parametry wpisanego tekstu na obrazie utworzonym w programie GIMP,

          ·  wypełnia zaznaczenie na obrazie utworzonym w programie GIMP,

          ·  używa opcji Dodaj do zaznaczenia w programie GIMP,

          ·  kopiuje i wkleja zaznaczone elementy w programie GIMP.

           

           

          4. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.

           

          Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):

          ·    tworzy płynną animację kroków na stworzonym tle w programie Pivot Animator,

          ·    modyfikuje figury, zmieniając punkt główny i elementy statyczne/dynamiczne w programie Pivot Animator,

          ·    tworzy złożoną animację przygotowywania potrawy przez kucharza w programie Pivot Animator,

          ·    używa różnych opcji kopiowania i wklejania w programie Excel,

          ·    stosuje formatowanie warunkowe w programie Excel,

          ·    tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy w programie Excel,

          ·    stosuje w programie Excel funkcje inne niż Suma, np. Średnia, Iloczyn,

          ·    formatuje tło i inne elementy wykresu w programie Excel,

          ·    korzysta z różnych ustawień pędzli w programie GIMP,

          ·    zmienia wartość krycia warstw oraz tryby nałożenia warstw w programie GIMP,

          ·    w programie GIMP wylewa gradient do zaznaczenia,

          ·    w programie GIMP używa filtrów: Światło i cień oraz Rzucanie cienia,

          ·    twórczo eksperymentuje z różnymi filtrami w programie GIMP,

          ·    stosuje filtry i efekty do wklejonych elementów, tworzy z nich kompozycję.

           

          5. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

          Klasa 7

          Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej

          1.      W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:

          • ·         wymienia dziedziny, w których wykorzystuje się komputery,
          • ·         opisuje sposoby reprezentowania danych w komputerze,
          • ·         wymienia etapy rozwiązywania problemów,
          • ·         wyjaśnia, czym jest algorytm,
          • ·         buduje algorytmy do rozwiązywania problemów,
          • ·         przedstawia algorytm w postaci listy kroków,
          • ·         przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego.

          2.      W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:

          • opisuje rodzaje gra ki komputerowej,

          • wymienia formaty plików graficznych,

          • tworzy kompozycje graficzne w edytorze grafiki,

          • ·         wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce oraz nagrywa filmy,
          • ·         tworzy dokumenty komputerowe różnego typu i zapisuje je w plikach w różnych formatach,
          • ·         wykonuje podstawowe operacje na plikach i folderach (kopiowanie, przenoszenie, usuwanie, zmiana nazwy),
          • ·         porządkuje pliki w folderach,
          • ·         sprawdza rozmiar pliku lub folderu,
          • ·         wykorzystuje chmurę obliczeniową podczas pracy,
          • ·         wyszukuje w sieci informacje i inne materiały niezbędne do wykonania zadania,
          • ·         wyjaśnia, co to znaczy programować,
          • ·         buduje skrypty w języku Scratch, wykorzystując gotowe bloki,
          • ·         stosuje pętlę powtórzeniową w tworzonych programach,
          • ·         stosuje sytuację warunkową w tworzonych programach,
          • ·         wykorzystuje zmienne podczas programowania,
          • ·         tworzy procedury z parametrami i bez parametrów,
          • ·         steruje żółwiem na ekranie, wykorzystując polecenia języka Logo,
          • ·         pisze i formatuje tekst w dokumencie tekstowym,
          • ·         umieszcza w dokumencie tekstowym obrazy oraz symbole i formatuje je,
          • ·         łączy ze sobą teksty w edytorze tekstu,
          • ·         wykorzystuje szablony do tworzenia dokumentów tekstowych,
          • ·         drukuje przygotowane dokumenty oraz skanuje papierowe wersje dokumentów.

          3.      W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:

          • ·         korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
          • ·         wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa i jakie pełni funkcje,
          • ·         omawia budowę szkolnej sieci komputerowej,
          • ·         wyszukuje w internecie informacje i dane różnego rodzaju (tekst, obrazy, muzykę, filmy),
          • ·         sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat fotograficzny, kamera,
          • ·         prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
          • ·         wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.

          4.      W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:

          • ·         współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
          • ·         komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
          • ·         wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
          • ·         selekcjonuje i ocenia krytycznie informacje znalezione w internecie.

          5.      W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:

          • ·         przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
          • ·         wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
          • ·         przestrzega postanowień licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
          • ·         przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
          • ·         dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
          • ·         przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
          • ·         wie, czym jest netykieta, i przestrzega jej zasad, korzystając z internetu.

           

           

          Wymagania na poszczególne oceny

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

                   wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputery

                   identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego

                   wyjaśnia, czym jest program komputerowy

                   wyjaśnia, czym jest system operacyjny

                   uruchamia programy komputerowe

                   kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując Schowek

                   wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie

                   otwiera, zapisuje i tworzy nowe dokumenty

                   wymienia sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych

                   tworzy rysunki w edytorze grafiki GIMP

                   stosuje filtry w edytorze grafiki GIMP

                   zaznacza, kopiuje, wycina i wkleja fragmenty obrazu w edytorze grafiki GIMP

                   tworzy animacje w edytorze grafiki GIMP

                   wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet

                   przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu

                   przestrzega zasad netykiety w komunikacji internetowej

                   tworzy, wysyła i odbiera pocztę elektroniczną

                   wyjaśnia, czym jest algorytm

                   wyjaśnia, czym jest programowanie

                   wyjaśnia, czym jest program komputerowy

                   buduje proste skrypty w języku Scratch

                   używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia rysunków

                   wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy

                   pisze tekst w edytorze tekstu

                   włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu

                   wymienia dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego

                   wymienia dwie zasady doboru parametrów formatowania tekstu

                   zna rodzaje słowników w edytorze tekstu.

                   wstawia obraz do dokumentu tekstowego

                   wykonuje operacje na fragmentach tekstu

                   wstawia proste równania do dokumentu tekstowego

                   wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego

                   korzysta z domyślnych tabulatorów w edytorze tekstu

                   drukuje dokument tekstowy

                   wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę

                   wstawia do dokumentu tekstowego listy numerowaną lub wypunktowaną

                   wstawia nagłówek i stopkę do dokumentu tekstowego

                   wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym

                   wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym

                   dzieli cały tekst na kolumny

                   odczytuje statystyki z dolnego paska okna dokumentu

           

                   wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery

                   opisuje najczęściej spotykanie rodzaje komputerów (komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon)

                   nazywa najczęściej spotykane urządzenia peryferyjne i omawia ich przeznaczenie

                   przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze

                   wymienia rodzaje programów komputerowych

                   wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów

                   kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść”

                   wyjaśnia, dlaczego należy tworzyć kopie bezpieczeństwa danych

                   wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania

                   wymienia rodzaje grafiki komputerowej

                   opisuje zasady tworzenia dokumentu komputerowego

                   zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP

                   wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu

                   wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP

                   zapisuje w wybranym formacie obraz utworzony w programie GIMP

                   drukuje dokument komputerowy

                   wyjaśnia różnice pomiędzy kopiowaniem a wycinaniem

                   omawia przeznaczenie warstw obrazu w programie GIMP

                   tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP

                   umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP

                   stosuje podstawowe narzędzia Selekcji

                   tworzy proste animacje w programie GIMP

                   używa narzędzia Inteligentne nożyce programu GIMP do tworzenia fotomontaży

                   sprawnie posługuje się przeglądarką internetową

                   wymienia rodzaje sieci komputerowych

                   omawia budowę prostej sieci komputerowej

                   wyszukuje informacje w internecie

                   przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu

                   pobiera różnego rodzaju pliki z internetu

                   dodaje załączniki do wiadomości elektronicznych

          ·         przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu

          ·         unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową

          ·         wymienia etapy rozwiązywania problemów

          ·         opisuje algorytm w postaci listy kroków

          ·         omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym

          ·         tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne

          ·         tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach

          ·         przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego

          ·         omawia budowę okna programu Scratch

          ·         wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch

          ·         stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach

          ·         dodaje nowe duszki w programie Scratch

          ·         dodaje nowe tła w programie Scratch

          ·         omawia budowę okna programu Logomocja

          ·         tworzy pętle w języku Logo, używając polecenia Powtórz

          ·         wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines

          ·         tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym

          ·         stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu

          ·         korzysta ze słownika ortograficznego w edytorze tekstu

                   korzysta ze słownika synonimów w edytorze tekstu

                   wymienia trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego

                   wymienia trzy zasady doboru parametrów formatowania tekstu

                   stosuje różne sposoby otaczania obrazu tekstem

                   korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego

                   przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym

          osadza obraz w dokumencie tekstowym

                   modyfikuje obraz osadzony w dokumencie tekstowym

                   stawia i modyfikuje obraz jako nowy obiekt w dokumencie tekstowym

                   stosuje indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym

                   wstawia do dokumentu tekstowego równania o średnim stopniu trudności

                   wymienia zastosowania tabulatorów w edytorze tekstu,

                   stosuje spację nierozdzielającą w edytorze tekstu

                   stosuje style tabeli w edytorze tekstu

                   stosuje różne formaty numeracji i wypunktowania w listach wstawianych w edytorze tekstu

                   wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego

                   zmienia znalezione słowa za pomocą opcji Zamień w edytorze tekstu

                   dzieli fragmenty tekstu na kolumny

                   przygotowuje harmonogram w edytorze tekstu

                   przygotowuje kosztorys w edytorze tekstu

           

                   wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery,

                   opisuje rodzaje pamięci masowej

                   omawia jednostki pamięci masowej

                   wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII

                   przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii

                   wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych

                   przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem

                   kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując popularne programy do archiwizacji

                   kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując funkcje systemu operacyjnego

                   sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery

                   zabezpiecza komputer przez wirusami, instalując program antywirusowy

                   wymienia trzy formaty plików graficznych

                   tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych

                   ustawia parametry skanowania i drukowania obrazu

                   wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru,

                   korzysta z podglądu wydruku dokumentu

                   używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowana i wklejania fragmentów obrazu

                   wyjaśnia, czym jest Selekcja w edytorze graficznym

                   charakteryzuje narzędzia Selekcji dostępne w programie GIMP

                   używa narzędzi Selekcji dostępnych w programie GIMP

                   zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP

                   kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja je do innych programów komputerowych

                   zapamiętuje znalezione strony internetowe w pamięci przeglądarki

                   korzysta z komunikatorów internetowych do porozumiewania się ze znajomymi

                   wkleja do edytora tekstu obrazy pobrane z internetu

                   opisuje algorytm w postaci schematu blokowego

                   wymienia przykładowe środowiska programistyczne

                   stosuje podprogramy w budowanych algorytmach

                   wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach

                   używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch

                   wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach budowanych w języku Scratch

                   konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch

                   używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch

                   korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch

                   wykorzystuje pętle powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch

                   wykorzystuje sytuacje warunkowe w języku Logo

                   używa zmiennych w języku Logo

                   otwiera dokument utworzony w innym edytorze tekstu

                   zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie

                   kopiuje parametry formatowania tekstu

                   wymienia kroje pisma

          wymienia cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego

                   wymienia cztery zasady doboru formatowania tekstu

                   stosuje zasady redagowania tekstu

                   przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego

          formatuje obraz z wykorzystaniem narzędzi z grupy Dopasowywanie

                   zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu

                   wyjaśnia zasadę działania mechanizmu OLE

                   wymienia dwa rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym

                   wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego

                   zna rodzaje tabulatorów specjalnych

                   wymienia zalety stosowania tabulatorów

                   formatuje komórki tabeli

                   zmienia szerokość kolumn i wierszy tabeli

                   modyfikuje nagłówek i stopkę dokumentu tekstowego

                   modyfikuje parametry podziału tekstu na kolumny

                   opracowuje projekt graficzny e-gazetki

                   łączy ze sobą kilka dokumentów tekstowych

                   współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego

           

                   wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery

                   wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany w informatyce

                   samodzielnie instaluje programy komputerowe

                   wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie

                   stosuje skróty klawiszowe, wykonując operacje na plikach i folderach

                   zabezpiecza komputer przez zagrożeniami innymi niż wirusy

                   charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej

                   zapisuje obrazy w różnych formatach

          wyjaśnia, czym jest plik

                   wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku

                   wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu

                   charakteryzuje parametry skanowania i drukowania obrazu

                   poprawia jakość zdjęcia

                   wyjaśnia różnicę pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy

                   wyjaśnia, czym jest i do czego służy Schowek

                   łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP

                   wskazuje różnice między warstwą Tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP

                   pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP

                   korzysta z przekształceń obrazów w programie GIMP

                   wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych

                   dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb

                   korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych

                   samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów

                   konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach

                   konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch

                   dodaje nowe (trudniejsze) poziomy do gry tworzonej w języku Scratch

                   tworzy w języku Logo procedury z parametrami i bez nich

                   zmienia domyślną postać w programie Logomocja

                   ustala w edytorze tekstu interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami

                   wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego

                   wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady doboru parametrów formatowania tekstu

                   rozumie różne zastosowania krojów pisma w dokumencie tekstowym

                   zna i charakteryzuje wszystkie układy obrazu względem tekstu

                   grupuje obiekty w edytorze tekstu

                   wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki

                   wymienia trzy rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym, oraz ich aplikacje źródłowe

                   formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego

                   wstawia do dokumentu tekstowego równania o wyższym stopniu trudności

                   zna zasady stosowania w tekście spacji nierozdzielających

                   stosuje tabulatory specjalne

                   tworzy listy wielopoziomowe

                   stosuje w listach ręczny podział wiersza

                   wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym

                   różnicuje treść nagłówka i stopki dla parzystych i nieparzystych stron dokumentu tekstowego

                   wyjaśnia, na czym polega podział dokumentu na sekcje

                   zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF