Nowa podstawa programowa
Przedmiotowy system oceniania
Przedmiotowy system oceniania (PSO) to podstawowe zasady wewnątrzszkolnego oceniania uczniów z danego przedmiotu. Powinien być zgodny z podstawą programową oraz wewnątrzszkolnym systemem oceniania (WSO).
1. Ogólne zasady oceniania uczniów
- Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
- Nauczyciel ma za zadanie:
- informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
- pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
- motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
- informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
- Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).
- Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) nauczyciel uzasadnia ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
- 5.Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).
- Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.
2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności
Ocenie podlegają: sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, prace domowe, praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.
- Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
- Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
- Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem (jeśli WSO nie reguluje tego inaczej).
- Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
- Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
- Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WSO.
- Sprawdzian pozwala zweryfikować wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.
- Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WSO.
- • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
- Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
- Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
- Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
- Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WSO.
- Zasady przechowywania kartkówek reguluje WSO.
- Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
- wartość merytoryczną,
- stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
- dokładność wykonania polecenia,
- staranność i estetykę.
- Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę: • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
- właściwe posługiwanie się pojęciami,
- zawartość merytoryczną wypowiedzi,
- sposób formułowania wypowiedzi.
- Praca domowa jest pisemną lub ustną formą ćwiczenia umiejętności i utrwalania wiadomości zdobytych przez ucznia podczas lekcji.
- Pracę domową uczeń wykonuje na komputerze, w zeszycie lub w innej formie zleconej przez nauczyciela.
- Brak pracy domowej jest oceniany zgodnie z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
- Błędnie wykonana praca domowa jest dla nauczyciela sygnałem mówiącym o konieczności wprowadzenia dodatkowych ćwiczeń utrwalających umiejętności i nie może być oceniona negatywnie.
- Przy wystawianiu oceny za pracę domową nauczyciel bierze pod uwagę
- samodzielność, poprawność i estetykę wykonania.
- Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane (jeśli WSO nie stanowi inaczej), zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
- Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
- Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.
- Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WSO.
- Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
- wartość merytoryczną pracy,
- stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
- estetykę wykonania,
- wkład pracy ucznia,
- sposób prezentacji,
- oryginalność i pomysłowość pracy.
- Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WSO.
3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego
- Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
- Zgodnie z zapisami WSO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:
- wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,
- sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
- warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
- trybie odwoływania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej
- Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WSO.
4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen
- Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać raz w semestrze, po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
- Ocen ze sprawdzianów wyższych niż ocena dopuszczająca nie można poprawić.
- Ocen z kartkówek, odpowiedzi ustnych i ćwiczeń praktycznych nie można poprawić.
- Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
- Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
- Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności), biorąc udział w zajęciach wyrównawczych lub drogą indywidualnych konsultacji z nauczycielem (także online).
- W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WSO.
- Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WSO i rozporządzenia MEN.
5. Zasady badania wyników nauczania
- Badanie wyników nauczania ma na celu diagnozowanie efektów kształcenia.
- Badanie to odbywa się w trzech etapach:
- diagnozy wstępnej,
- diagnozy na zakończenie I semestru nauki,
- diagnozy na koniec roku szkolnego
- Oceny uzyskane przez uczniów podczas tych diagnoz nie mają wpływu na oceny semestralną i roczną.
6. Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej
- W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
- analizuje problem opisany w zadaniu, określa cel do osiągnięcia i opracowuje rozwiązanie zadania,
- wyróżnia kroki prowadzące do rozwiązania zadania,
- formułuje algorytmy określające sterowanie obiektem na ekranie.
- W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
- tworzy ilustracje w edytorze grafiki – używa różnych narzędzi, stosuje przekształcenia obrazu, uzupełnia grafikę tekstem,
- wybiera odpowiednie narzędzia edytora gra ki potrzebne do wykonania rysunku,
- pracuje w kilku oknach edytora grafiki,
- dopasowuje rozmiary obrazu do danego zadania,
- tworzy animacje i gry w wizualnym języku programowania,
- buduje skrypty określające sposób sterowania postacią na ekranie,
- wykorzystuje polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne,
- programuje konsekwencje zajścia zdarzeń,
- sprawdza, czy z budowane skrypty działają zgodnie z oczekiwaniami, poprawia ewentualne błędy,
- objaśnia zasadę działania zbudowanych skryptów,
- tworzy dokumenty tekstowe,
- wymienia zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
- wymienia i stosuje skróty klawiszowe ułatwiające pracę na komputerze,
- wkleja do dokumentu obrazy skopiowane z internetu,
- wstawia do dokumentu tekstowego obiekty WordArt,
- tworzy w dokumentach listy numerowane i punktowane,
- tworzy w dokumentach listy wielopoziomowe,
- zapisuje efekty w pracy w wyznaczonym miejscu,
- porządkuje zasoby w komputerze lub innych urządzeniach.
- W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
- właściwie interpretuje komunikaty komputera i prawidłowo na nie reaguje,
- wykorzystuje pomoc dostępną w programach,
- właściwie zapisuje i przechowuje swoje prace wykonane na komputerze,
- tworzy strukturę folderów, w których będzie przechowywać swoje pliki,
- porządkuje pliki i foldery,
- rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików,
- omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer,
- wymienia i klasy kuje przeznaczenie urządzeń wejścia i wyjścia,
- posługuje się różnymi nośnikami danych,
- wyszukuje informacje w internecie, korzystając z różnych stron internetowych,
- selekcjonuje materiały znalezione w sieci.
- W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
- uczestniczy w pracy grupowej, wykonując zadania i realizując projekty,
- dba o właściwy podział obowiązków podczas pracy w grupie,
- przestrzega zasad obowiązujących podczas współpracy z innymi,
- wymienia zawody oraz sytuacje z życia codziennego, w których są wykorzystywane umiejętności informatyczne.
- W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
- wymienia zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera,
- przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
- chroni komputer przed zagrożeniami płynącymi z internetu,
- stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
- wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
- przestrzega praw autorskich, wykorzystując materiały pobrane z internetu.
Wymagania na poszczególne oceny Kl.4
1. Wymagania konieczne (na ocenę̨ dopuszczającą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę̨, bez których nie jest on w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie nauki.
3. Wymagania rozszerzające (na ocenę̨ dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są̨ przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
4. Wymagania dopełniające (na ocenę̨ bardzo dobrą) obejmują̨ wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiazywania zadań́ problemowych.
5. Wymagania wykraczające (na ocenę̨ celującą) obejmują̨ stosowanie zdobytych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Ocena
Stopień dopuszczający
Uczeń
Stopień dostateczny
Uczeń:
Stopień dobry
Uczeń
Stopień bardzo dobry
Uczeń:
· wymienia i stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej,
· wyjaśnia czym jest komputer,
· wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego,
· podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera,
· określa, jaki system operacyjny znajduje się na szkolnym i domowym komputerze,
· odróżnia plik od folderu,
· wykonuje podstawowe operacje na plikach: kopiowanie, przenoszenie, usuwanie
· tworzy foldery i umieszcza w nich pliki,
· ustawia wielkość obrazu, tworzy proste rysunki w programie Paint bez korzystania z kształtu Krzywa,
· tworzy proste tło obrazu,
· tworzy kopie fragmentów obrazu i zmienia ich wielkość,
· wkleja ilustracje na obraz,
· dodaje tekst do obrazu,
· wyjaśnia, czym jest internet,
· wymienia zagrożenia czyhające na użytkowników internetu,
· podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
· wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia,
· wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa,
· podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej,
· buduje w programie Scratch proste skrypty określające ruch postaci po scenie,
· uruchamia skrypty i zatrzymuje ich działanie,
· buduje w programie Scratch proste skrypty określające sterowanie postacią za pomocą klawiatury,
· buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb,
· usuwa postaci z projektu tworzonego w programie Scratch,
· używa skrótów klawiszowych służących do kopiowania, wklejania i zapisywania,
· stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu,
· zapisuje krótkie notatki w edytorze tekstu,
· tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie.
· wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów,
· wymienia trzy spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
· wyjaśnia pojęcia urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
· wymienia najczęściej spotykane urządzenia wejścia i wyjścia,
· podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze,
· wyjaśnia pojęcia program komputerowy i system operacyjny,
· rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku,
· porządkuje zawartość folderu,
· rysuje w programie Paint obiekty z wykorzystaniem Kształtów, zmienia wygląd ich konturu i wypełnienia,
· tworzy kopię obiektu z życiem klawisza Ctrl,
· używa klawisza Shift podczas rysowania koła oraz poziomych i pionowych linii,
· pracuje w dwóch oknach programu Paint,
· wkleja wiele elementów na obraz i dopasowuje ich wielkość,
· dodaje teksty do obrazu, formatuje ich wygląd,
· wymienia zastosowania internetu,
· stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu,
· odróżnia przeglądarkę internetową od wyszukiwarki internetowej,
· wyszukuje znaczenie prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku,
· wyjaśnia czym są prawa autorskie,
· stosuje zasady wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
· zmienia tło sceny w projekcie,
· tworzy tło z tekstem,
· zmienia wygląd, nazwę i wielkość duszków w programie Scratch,
· tworzy zmienne i ustawia ich wartości w programie Scratch,
· wymienia i stosuje podstawowe skróty klawiszowe używane do formatowania tekstu,
· wyjaśnia pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja,
· pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu,
· wymienia i stosuje opcje wyrównania tekstu względem marginesów,
· zmienia tekst na obiekt WordArt,
· używa gotowych stylów do formatowania tekstu w dokumencie,
· stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu.
· wymienia nazwy pierwszych modeli komputerów,
· określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery,
· charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności,
· wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których zbudowany jest komputer,
· wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia,
· wymienia nazwy trzech najpopularniejszych systemów operacyjnych dla komputerów,
· wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych,
· omawia różnice między plikiem i folderem,
· tworzy strukturę folderów, porządkując swoje pliki,
· rozpoznaje typy znanych plików na podstawie ich rozszerzeń,
· tworzy obraz w programie Paint z wykorzystaniem kształtu Krzywa,
· stosuje opcje obracania obiektu,
· pobiera kolor z obrazu,
· sprawnie przełącza się między otwartymi oknami,
· wkleja na obraz elementy z innych plików, rozmieszcza je w różnych miejscach i dopasowuje ich wielkość do tworzonej kompozycji,
· tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca,
· wymienia najważniejsze wydarzenia z historii internetu,
· omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu,
· wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych,
· formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników,
· korzysta z internetowego tłumacza,
· kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu,
· stosuje bloki powodujące obrót duszka,
· stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka,
· ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz,
· określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych,
· określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi,
· stosuje bloki określające instrukcje warunkowe oraz bloki powodujące powtarzanie poleceń,
· stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania tekstu,
· wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów,
· stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania,
· formatuje obiekt WordArt,
· tworzy nowy styl do formatowania tekstu,
· modyfikuje istniejący styl,
· definiuje listy wielopoziomowe.
· wymienia etapy rozwoju komputerów,
· wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer,
· klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera i wyprowadzające dane z komputera,
· wskazuje trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki,
· tworzy hierarchię folderów według własnego pomysłu,
· tworzy obrazy w programie Paint ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły,
· pisze teksty na obrazie i dodaje do nich efekt cienia,
· tworzy dodatkowe obiekty i wkleja je na grafikę,
· omawia kolejne wydarzenia z historii internetu,
· dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi,
· wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek,
· dodaje do projektu programu Scratch nowe duszki,
· używa bloków określających styl obrotu duszka,
· łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
· objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
· sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
· tworzy poprawnie sformatowane teksty,
· ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
· dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
· łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści,
· objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu,
· sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem,
· tworzy poprawnie sformatowane teksty,
· ustawia odstępy między akapitami i interlinię,
· dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu.
Klasa 6
VI. Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej
1. W zakresie przygotowywania animacji w programie Pivot Animator uczeń:
· wyjaśnia pojęcie animacja poklatkowa,
· tworzy prostą animację metodą poklatkową,
· tworzy i wstawia tło do animacji,
· tworzy animację kroków ludzika,
· tworzy nowe figury w programie Pivot Animator,
· Ppotrafi wyedytować figurę w programie,
· tworzy animację przedstawiającą postać w czapce kucharskiej przygotowującą potrawę.
2. W zakresie programowania w programie Scratch uczeń:
· zna interfejs programu Scratch,
· korzysta z galerii duszków i teł,
· zapisuje program online i na komputerze,
· programuje ruch duszka,
· programuje sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy strzałek,
· programuje zdarzenie – spotkanie dwóch duszków,
· potrafi zaprogramować ruch duszka sterowanego klawiszami strzałek przez labirynt,
· zna pojęcie zmiennej, stosuje ją w programie,
· stosuje współrzędne położenia duszka,
· programuje rysowanie figur przez duszka z wykorzystaniem pętli „powtórz”,
· programuje narysowanie rozety z wykorzystaniem zmiennych i pętli,
· programuje grę polegającą na klikaniu w wyświetlające się w losowych miejscach kulki,
· stosuje zmienne do liczenia punktów,
· tworzy kolejne etapy gry i programuje zmianę etapu.
3. W zakresie opracowywania arkuszy w programie Excel uczeń:
· wyjaśnia pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, arkusz,
· potrafi wskazać komórkę w skoroszycie według jej adresu,
· formatuje komórki w arkuszu kalkulacyjnym,
· sortuje dane w tabeli,
· odróżnia funkcję od formuły,
· wpisuje i prawidłowo używa funkcji SUMA,
· tworzy arkusz, w którym można obliczyć przykładowy budżet ucznia,
· przedstawia dane liczbowe za pomocą dobranego wykresu,
· formatuje wykres.
4. W zakresie opracowywania rysunków za pomocą komputera (w programie GIMP) uczeń:
· zna podstawowe narzędzia programu GIMP,
· wyjaśnia pojęcie warstwy w programie graficznym,
· korzystając z kilku warstw, rysuje proste rysunki,
· zmienia kolejność warstw,
· korzysta z warstwy tekstowej i zmienia ją na warstwę graficzną,
· korzysta z różnych opcji zaznaczania obiektów,
· skaluje zaimportowane obrazy,
· reguluje jasność i kontrast zaimportowanego zdjęcia,
· dokonuje fotomontażu,
· współtworzy obraz, korzystając ze wszystkich poznanych techni
Wymagania na poszczególne oceny
1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których uczeń nie jest w stanie zrozumieć kolejnych zagadnień omawianych na lekcjach i wykonywać prostych zadań nawiązujących do życia codziennego.
Uczeń:
· uruchamia program Pivot Animator
· tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny – z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,
· edytuje i wstawia do programu figurę,
· uruchamia program Scratch offline lub online,
· wstawia duszka i tło z galerii w programie Scratch,
· tworzy prosty skrypt poruszający duszkiem w programie Scratch,
· tworzy rysunek kwadratu w programie Scratch,
· wstawia przygotowane tło do programu Scratch,
· tworzy skrypt obsługujący sterowanie duszka za pomocą klawiatury,
· uruchamia program Excel,
· zna i stosuje pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna, nagłówek, sortowanie,
· zna pojęcie formuły i funkcji,
· z pomocą nauczyciela wprowadza podstawową formułę dodawania w programie Excel,
· z pomocą nauczyciela wstawia wykres do arkusza programu Excel,
· przepisuje i uruchamia program pokazany w podręczniku,
· z pomocą nauczyciela uczeń uruchamia program GIMP,
· wie, jak włączyć okno warstw w programie GIMP,
· z pomocą nauczyciela tworzy napis w programie GIMP,
· otwiera zdjęcie w programie GIMP,
· zaznacza obiekt w programie GIMP.
2. Wymagania podstawowe (na ocenę dostateczną) obejmują wiadomości i umiejętności stosunkowo łatwe do opanowania, przydatne w życiu codziennym, bez których nie jest możliwe kontynuowanie dalszej nauki.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych):
· wstawia tło do programu Pivot Animator,
· tworzy w programie Pivot Animator animację większej szczegółowości (dokładności ruchów),
· modyfikuje figurę, dodając przynajmniej cztery nowe elementy w programie Pivot Animator,
· modyfikuje wygląd duszka w programie Scratch,
· tworzy skrypt obsługujący zdarzenie spotkania dwóch duszków, korzystając z warunku „jeżeli” w programie Scratch,
· tworzy skrypt reagowania duszka na spotkanie ze ścianą labiryntu,
· tworzy skrypt rysujący inne niż kwadrat figury geometryczne z wykorzystaniem pętli „powtórz”,
· rysuje rozetę bez użycia zmiennych w programie Scratch,
· stosuje zmienne do liczenia punktów w programowaniu gry,
· korzysta ze współrzędnych do określenia położenia duszka na początku każdego etapu gry w Scratchu,
· przełącza się między arkuszami programu Excel,
· zna zasadę adresowania komórki w programie Excel,
· formatuje nagłówek tabeli w programie Excel,
· sortuje tabelę w programie Excel,
· rozróżnia funkcję od formuły w programie Excel,
· dobiera w programie Excel odpowiedni wykres dla określonych danych,
· rozumie pojęcie warstwy w programie GIMP,
· tworzy nową warstwę w programie GIMP,
· zna niektóre narzędzia programu GIMP,
· korzysta z Pędzla i Wypełniania kolorem w programie GIMP,
· rozróżnia warstwę tekstową od graficznej w programie GIMP,
· używa opcji Tekst na zaznaczenie w programie GIMP,
· z pomocą nauczyciela skaluje obraz w programie GIMP,
· reguluje jasność i kontrast obrazu w programie GIMP,
· zaznacza obiekt w programie GIMP.
3. Wymagania rozszerzające (na ocenę dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności o średnim stopniu trudności, które są przydatne na kolejnych poziomach kształcenia.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych i podstawowych):
· tworzy animację przedstawiającą kroki w sposób schematyczny, bez utrzymywania jednej z kończyn przy podłożu,
· używa opcji statyczny/dynamiczny dla modyfikowanych elementów programu Pivot Animator,
· tworzy dodatkowe elementy wyposażenia kuchni, składniki potrawy,
· tworzy prostą animację przygotowania posiłku z wykorzystaniem stworzonych figur,
· tworzy prostą grę z reakcją na zderzenie duszków,
· tworzy rozetę z wykorzystaniem zmiennych i kolorów w programie Scratch,
· tworzy dwuetapową grę z przejściem duszka przez labirynt w programie Scratch,
· tworzy grę „Kulkoklikacz” zawierającą takie elementy jak: reakcja na kliknięcie w kulkę, zbieranie punktów i kolejne etapy,
· wykorzystuje komunikaty w uruchamianiu poszczególnych skryptów programu w Scratchu,
· nadaje arkuszowi programu Excel nazwę i kolor,
· formatuje w programie Excel komórki o podanym adresie,
· zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek i pojedynczej komórki w programie Excel,
· sortuje tabelę z wykorzystaniem opcji sortowania programu Excel,
· stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń w programie Excel,
· tworzy niepełny arkusz programu Excel do obliczenia budżetu domowego,
· formatuje wykres wstawiony w programie Excel,
· w programie GIMP rysuje na różnych warstwach,
· zmienia kolejność warstw w programie GIMP,
· zmienia tryb warstwy z tekstowej na graficzną w programie GIMP,
· zmienia parametry wpisanego tekstu na obrazie utworzonym w programie GIMP,
· wypełnia zaznaczenie na obrazie utworzonym w programie GIMP,
· używa opcji Dodaj do zaznaczenia w programie GIMP,
· kopiuje i wkleja zaznaczone elementy w programie GIMP.
4. Wymagania dopełniające (na ocenę bardzo dobrą) obejmują wiadomości i umiejętności złożone, o wyższym stopniu trudności, wykorzystywane do rozwiązywania zadań problemowych.
Uczeń (oprócz spełnienia wymagań koniecznych, podstawowych i rozszerzających):
· tworzy płynną animację kroków na stworzonym tle w programie Pivot Animator,
· modyfikuje figury, zmieniając punkt główny i elementy statyczne/dynamiczne w programie Pivot Animator,
· tworzy złożoną animację przygotowywania potrawy przez kucharza w programie Pivot Animator,
· używa różnych opcji kopiowania i wklejania w programie Excel,
· stosuje formatowanie warunkowe w programie Excel,
· tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy w programie Excel,
· stosuje w programie Excel funkcje inne niż Suma, np. Średnia, Iloczyn,
· formatuje tło i inne elementy wykresu w programie Excel,
· korzysta z różnych ustawień pędzli w programie GIMP,
· zmienia wartość krycia warstw oraz tryby nałożenia warstw w programie GIMP,
· w programie GIMP wylewa gradient do zaznaczenia,
· w programie GIMP używa filtrów: Światło i cień oraz Rzucanie cienia,
· twórczo eksperymentuje z różnymi filtrami w programie GIMP,
· stosuje filtry i efekty do wklejonych elementów, tworzy z nich kompozycję.
5. Wymagania wykraczające (na ocenę celującą) obejmują stosowanie znanych wiadomości i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
Klasa 7
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 7 szkoły podstawowej
1. W zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów uczeń:
- · wymienia dziedziny, w których wykorzystuje się komputery,
- · opisuje sposoby reprezentowania danych w komputerze,
- · wymienia etapy rozwiązywania problemów,
- · wyjaśnia, czym jest algorytm,
- · buduje algorytmy do rozwiązywania problemów,
- · przedstawia algorytm w postaci listy kroków,
- · przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego.
2. W zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych uczeń:
• opisuje rodzaje gra ki komputerowej,
• wymienia formaty plików graficznych,
• tworzy kompozycje graficzne w edytorze grafiki,
- · wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce oraz nagrywa filmy,
- · tworzy dokumenty komputerowe różnego typu i zapisuje je w plikach w różnych formatach,
- · wykonuje podstawowe operacje na plikach i folderach (kopiowanie, przenoszenie, usuwanie, zmiana nazwy),
- · porządkuje pliki w folderach,
- · sprawdza rozmiar pliku lub folderu,
- · wykorzystuje chmurę obliczeniową podczas pracy,
- · wyszukuje w sieci informacje i inne materiały niezbędne do wykonania zadania,
- · wyjaśnia, co to znaczy programować,
- · buduje skrypty w języku Scratch, wykorzystując gotowe bloki,
- · stosuje pętlę powtórzeniową w tworzonych programach,
- · stosuje sytuację warunkową w tworzonych programach,
- · wykorzystuje zmienne podczas programowania,
- · tworzy procedury z parametrami i bez parametrów,
- · steruje żółwiem na ekranie, wykorzystując polecenia języka Logo,
- · pisze i formatuje tekst w dokumencie tekstowym,
- · umieszcza w dokumencie tekstowym obrazy oraz symbole i formatuje je,
- · łączy ze sobą teksty w edytorze tekstu,
- · wykorzystuje szablony do tworzenia dokumentów tekstowych,
- · drukuje przygotowane dokumenty oraz skanuje papierowe wersje dokumentów.
3. W zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi uczeń:
- · korzysta z różnych urządzeń peryferyjnych,
- · wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa i jakie pełni funkcje,
- · omawia budowę szkolnej sieci komputerowej,
- · wyszukuje w internecie informacje i dane różnego rodzaju (tekst, obrazy, muzykę, filmy),
- · sprawnie posługuje się urządzeniami elektronicznymi takimi jak skaner, drukarka, aparat fotograficzny, kamera,
- · prawidłowo nazywa programy, narzędzia i funkcje, z których korzysta,
- · wyjaśnia działanie narzędzi, z których korzysta.
4. W zakresie rozwijania kompetencji społecznych uczeń:
- · współpracuje z innymi, wykonując złożone projekty,
- · komunikuje się z innymi przez sieć lokalną oraz przez internet, wykorzystując komunikatory,
- · wysyła i odbiera pocztę elektroniczną,
- · selekcjonuje i ocenia krytycznie informacje znalezione w internecie.
5. W zakresie przestrzegania praw i zasad bezpieczeństwa uczeń:
- · przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
- · wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
- · przestrzega postanowień licencji na oprogramowanie i materiały pobrane z internetu,
- · przestrzega zasad etycznych, korzystając z komputera i internetu,
- · dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
- · przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu,
- · wie, czym jest netykieta, i przestrzega jej zasad, korzystając z internetu.
Wymagania na poszczególne oceny
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.
Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.